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COSMOSカードゲーム ブログ

 COSMOSカードゲームの制作者・佑り(ゆうり)のブログ。

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今年を振り返る


 こんにちは!2015年もあと少しとなりましたね。

 今年は、自分の人生に関するいろいろなことに悩んだ一年でした。

 COSMOSカードゲームは私の事実上のデビュー作で、
 予想以上の好評をいただいたので、とても嬉しかったのですが、
反面、さまざまな部分への不評・批判もありました。
 私は昔から一度考え出すと、悩み迷い、動きが止まってしまう性格で、
ゲーム制作に関してもあれこれ悩むようになってしまいました。


 たとえば絵に関して。デザイン的な部分に関しては割と好評をいだたいたのですが、
技術的な部分に関してはけっこうな批判も受けまして、
グラフィックを描く時に、筆が止まることが非常に多くなってしまいました。

 2013年2月の記事で続編のキャラグラフィックを全員描き直したと話しましたが、
そのあと2014年頃に更に全員描きなおし、
それでも納得いかず、また全員描き直したいと思うなど、悩みまくりました。

 他にも、ストーリーやバランスなど、制作のさまざまな部分に迷いが生まれてしまい、
あれもこれも良くしようとボリュームとクオリティの追及を考えすぎた結果、
COSMOSカードゲームの公開から3年4か月以上が経過して尚、
続編の制作が予定の半分を進んでいないというのが現状です。
 つまりは、私の実力で作れないレベルの作品を作ろうとしてしまっていたんです。

 そして、今年の3月あたりからでしょうか、
 ゲームとは直接は関係ないのですが、自分の人生について改めて考えてみようと思い立ち、
その過程で私のなかで多くの事が変わっていきました。
 そうしていくうちに、ゲーム制作に関しても、自分の実力以上のものを作ろうとして
無理をしすぎていたのだと気づきました。
 ここ3年間は「作っていた」というより「迷っていた」という感じでしたね(苦笑)


 「2」を作ろうという気持ちは、依然としてありますが、
自分が納得できる形がどこなのか、今は見つめ直している時期です。

 制作に使える時間も、自分の実力も、限界があり、
その範囲のなかで最大限のものをつくること。
できないものをあきらめる事。
分かっていたつもりだったのですが、つい良く見せようと無理してしまいますね(笑)
 そこに答えを出して、制作をまた軌道に乗せていきたいと思っています。


 来年はマイペースに楽しく作れる年になるよう願いつつ、今回はこのあたりで。
では、また来年にお会いしましょう!(・v・)/

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メリークリスマス&良いお年を!

こんにちはm゜゜*m お久しぶりです!

☆偶に訪問させていただいているのですが、
なかなか更新されていないなー、と思い、心配していたので、
お元気そうで何よりですm--*m

◆最近は、私は、すっかり【マリオメーカー】に
ハマってしまいました><#
でも、近辺の職人さんのレベルが非常に高くて、
皆さんの試行錯誤の様子など、かなり、
色々と良い刺激を受けるので、佑りさんにもおススメです!
(もしかしたら、既にプレイされているかも。。?)

◆私の方は、ストーリーは、練習モードのみにして、
他は、完全にバッサリ切ることにしました。
 定期更新型にして、目標が立てやすくなるようにしています。
 ストーリーが含まれると、100%完成させてから世に出す
形式になってしまうので、デバッグに予想外の時間がとられますし、また、ユーザさんとの楽しさの焦点が合わせにくいことも理由でした。

 自分が納得できる全体像を考えるのに時間を費やすことは、とても素晴らしいことで、結果的に製作時間を短縮するのにも、楽しく製作することにも、繋がると思います。いわば、航海用の地図を作る、ような感じでしょうか。。
 それと、無理して最大限のものを作るよりも、自分が製作を楽しみたいのか、或いは、ユーザ側が何を求めているのかに応えたいのか、ということも、ヒントになるのかな、と思います。これは「マリオメーカー」でコース作りをする上でも、重視するようになりました。
「ましことヤマムラ」という公式のコース作り話もネット上で公開されていますので、ご参考くださいm_ _*m

◆というわけで、メリークリスマスです!(--* ←遅いΣ

 ちなみに、以前、佑りさんから頂いた『ネコサンタ』の絵は、
今でもフォルダに保管させていただいています~><

 今年も、私からは、なんにもご用意できなかったので、
申し訳ないのですm_ _;m

 今年は、風邪はひかなかったのですが、体調変動やお薬切れで動けなくなるようなこともしばしば。。 佑りさんも、くれぐれも、体調等、ご自愛ください~☆!

☆ではでは、余計なおせっかいコメントになっちゃったかもしれなくて、重ね重ねすみませんm。。m

 来年は、佑りさんにとって、実りの多い一年でありますように!

☆良いお年を☆

無題

お疲れ様です! ブログ読ませて頂きました。
個人でゲームを完成させるって本当に大変ですよね。クオリティを求めすぎて動けなくなるのはゲーム製作者とか完璧主義な人にありがちなんで、何となく分かる気がします。

完成度を求めて何も作れなくなるよりは、短編や番外編をチビチビと作った方が、モチベーションとか制作技術の面で良いかもしれませんね。
そういう意味では2にあまりこだわらなくても良いんじゃないでしょうか。

佑りさんはCOSMOSカードゲームの1を完成させた実績とゲームの基盤があるんで、イベントをちょっと増やしたりカードを追加するだけでも新作として発表できる強みがあります。
勘をとりもどす意味も兼ねて、ちょっとした作品を1本完成させてみてはどうでしょうか(自分が遊びたいだけってのもありますが……W)

ゲームを完成させるのは大変だし、収入に繋がるわけでもありませんが、佑りさんには間違いなく才能はあると思います。
このまま埋もれるのはもったいないと思うので、あまり思いつめないで、ゆるく制作を続けてもらえたらなと思います。

良いお年を


 >milwilさん

 お久しぶりですー。
以前より時間が取れなくなってきたのもあるので、
今後は軌道に乗ったとしても更新ペースは落ちると思います。

 私もブログの方はちょこちょこ拝見させていただいてます!
 カードコマンダーとマリオメーカーにハマりつつ
マナカルテを制作している感じでしょうか。

 マリオメーカーはwiiが無いのでプレイしてないのですが、
見たところRPGツクールのマリオ版といったところでしょうか。
 私が学生のころ、プレイステーションのRPGツクール3をゲーム屋で見つけて、
「ゲームが作れちゃうなんてスゴイ!」とえらく感動したのを覚えています。
マイナーなゲームだったので周りはあまりプレイしてませんでしたが、
マリオは人気ブランドなので、
多くの人が「ゲームを作れる」楽しさを味わっていると思うと、
なんだか感慨深いものがあります。

 ブログで読んだ感じではmilwilさんも迷ってるところはあるように感じますが、
一歩一歩進められているので、セルフコントロールがしっかりできていますね。
 私はアレもコレもと欲張りすぎた結果動けなくなってしまい、
何を諦めたらよいのかの判断もおぼつかない感じです。
 なので おっしゃる通り、自分が制作で得たいものが何なのか、
それを明確にしていこうと思います。
 いまのところ、自分の苦手なところで頑張りすぎて
無理をしていたのがマズかったなと考えているので、
なるべく苦手なところを諦める方向で行こうかなとは思ってます!

 ネコのイラスト、気に入ってくださって嬉しいです!
私もいただいた2枚のイラストは大事に取ってあります!

 気づかいのお言葉ありがとうございます!
なかなか冷えてきましたので、milwilさんもどうか身体を大事に!
健康第一ですからね。

 来年もお互いがんばっていきましょう。良いお年を(^v^)/

無題

こんにちは、お疲れ様です!
創作活動において作者自身が納得できるかどうかはとても重要な要素だと思います。
かく言う私も何かCOSMOSカードゲームの二次創作物を作りたいなと思いながら、時間が無かったり編集力不足に悩まされたりで、全然進んでないです。(笑)
何とか形にできたらなぁ…と思ってます。

エネルギー


 >KONさん

 こんにちはー。
 そうですね、私は細かいところにこだわるタイプなので、
良い結果を求めるために考えすぎた結果、動けなくなり本末転倒、
というパターンが多いです。
ゲーム制作は私としては珍しく気楽にやっている趣味だったのですが、
たくさんの意見をいただいた結果、いつもの私になってしまいました(苦笑)

 遊びたいと言っていただけるのは、とても嬉しいです!

 そうですね。ずっと「2」のことばっかり考えているので、
たまにRPGとか作りたくなります。
思いついたアイデアはメモしているので、アイデア帳だけは溜まっていくのですが…w

 ひとつ紹介しますと、ゲーム開始前にプレイヤーが
性格やパラメータの違う20~30人いるキャラ候補をそれぞれ、
「主人公」「魔王」「武器屋」「仲間A」などに設定し、
そこからゲームを始める、というRPGのネタがあります。

 武器屋の場合、気前がいい性格のキャラほど武器を安く売ってくれるが、
気前が良すぎるキャラだと、破産していて閉店しているという設定になり、
買い物が不可能になるとか、
 魔王を弱いキャラにすると楽に勝てるが、弱すぎるキャラだと
ゲーム開始前に村人Aに倒されている設定になり、
勇者が不要になるのでゲームオーバーになるとか、
 強気なキャラを「ライバル」に設定すると会うたびに戦闘になるが、
弱気なキャラだと会うたびに逃げだし結局一度も戦わないとか(笑)

 プレイヤーは「楽にプレイできるギリギリのライン」を探したり、
人の良さそうなキャラをフザけて魔王にしたら、意外と強敵化して驚いたり、
仲間を弱いキャラで固めてもクリアできるのかを挑戦したりしながら楽しむ、
世界創造RPG!
 …こんな感じのネタなら溜まってはいますw

 長く制作を続けていると、突然自信が無くなってしまうことがあり、
そんな時、こういったコメントをいただけると、とてもエネルギーになります。
 とりあえず あまり悩まず、ゆるく続けられるスタイルを探してみようと思っております。

フリークリエイター


 >NASAさん

 フリー製作者は自己満足あってナンボですもんね!
ちょっと良いところを見せようとカッコつけすぎた感があります(笑)

 NASAさんのユーモアあふれるアニメチックな雰囲気のテイスト好きですよ!
「オープニングCosmos M@ster」とアヤメ最終戦は保存してますw
「2」でも何かしら動画を作っていただけたら嬉しいです!

 「一生懸命作る」「なるべく手を抜く」
 矛盾しているこのふたつをどれだけ上手く使い分けられるかが、
フリークリエイターが続けていくカギなのかなと思っています。
あとは、自分が楽しむことですね。

2にも期待してます!

1を楽しませてもらいました。
無理をなさらぬようゆっくりでいいので目指す第二作を作り上げてください!

ありがとうございます!

 >通りすがりのスライムさん

 楽しんでもらえたようで、こちらこそ嬉しいです!
最近はまったりとマイペースに
2のアイデアを書きためてます(-v-)/

無題

COSMOSカードゲーム、数年前にプレイしまして、ずいぶん楽しませてもらいました
グラについての批判に悩まれているようですが、最近はプロ級のグラで作られたフリーゲームが増えてきて、ユーザーの要求水準もそれに伴いかなり上がってきてしまっているので、目が肥えた遊び手が厳しい目を向けてくるのはある意味仕方がない事であるとも言えます
(進撃の巨人でさえも「絵が下手」だと批判する人が多くいますし)

ですが、佑り様の「面白いゲームを作る」という事に関する才能は本物だと思います
ゲームにおいて、グラがどうでも良いとまでは思いません(ゲームを構成する重要な要素の一つではあります)が、それ以上に「ゲームとしての面白さ」が何よりも重要なのは言うまでも無いことです
「技術的に上手い絵」を描くことができる人は結構います(pixivなどではプロ漫画家よりも上手い絵を描く人がゴロゴロいます)が、「面白いゲームシステム」を作れる人は意外に多くはありません
「複雑で凝ったシステム」を作れる人は結構いるのですが、それが「ゲームとしての面白さ」に結びついているか、という点では疑問を抱かざるをえないゲームが、残念ながら巷には溢れています
面白そうだと思いいざプレイを始めても、小一時間程度でガッカリさせられるゲームが本当に多いんですよ

「ゲームとしての面白さ」が最重要で、グラは割と動でもいい(失礼な書き方をお許し下さい)と思っている自分にとって、
満足の行くグラが作れないということが原因でゲームの制作が停滞しているという現状は、非常に勿体無いように感じられます
自分と同じように「面白いゲーム」を求めて、佑り様の次回作に期待している人は決して少なく無いと思いますよ

自分は製作者ではなく一ユーザーにすぎない為、具体的に何かアドバイスなど出来るわけではないのですが、
(フリゲ制作は「自分が納得できること」が重要なので、他者から「グラどうでもいい(失礼)」と言われた所で何の意味も持たないですからね)
グラなどについてのネガティブな批判にあまり気を取られ過ぎること無く、
「ゲームとして面白かった」というポジティブな意見の方について、もっと重く受け止めていただければなと思います
「絵が上手い」「グラが良い」というのもそれはそれで素晴らしい事だと思いますが、
「面白いゲームが作れる」という事はそれ以上に代えがたいものなのです
少なくともその一点において佑り様にはもっと自信を持って頂きたいと思います

同じようなことをグダグダと取り留めもなく書き殴ってしまいましてすみません
少しでも佑り様の励みになってもらえればと思います
長文失礼しました

今の心境

 >poroさん

 励ましの言葉、ありがとうございます。

 当時はいろいろ悩みました。
 振り返ると、「良質なゲームを作る」ことを人生の命題のひとつに掲げていたような気がします。

 もともとは趣味で始めていたゲーム創作。
 当初は空いた時間に気晴らしに作って、疲れを癒す存在だったのですが、
いつのまにか、体力を万全にして取り組み、疲れながら挑む行為になっていました。

 私はプロでもなく、アマチュア同人で生計を立てているわけでもないのに、そういった人たちと張り合ってしまっていた部分もあって、
その無理が実生活にも影響が出て、時間をやりくりするのがストレスにもなっていました。

 ゲーム制作は、地味で時間のかかる作業の比率が多いので、
アイデアを考えてる時間は楽しいのですが、創ってる時間は結構疲れちゃうんですよねw
しかし、手を抜いてはクオリティの高いものが作れない。
 実生活と作品のクオリティ、二者択一を迫られて悩んでいたような部分もありました。

 悩んだ末、ゲーム制作の比率を減らして実生活を優先させることに決めました。
なので、ブログにも書きましたが、想定していた「2」を再現することは不可能になりました。

 ですが、「2」を作らないと決めたわけではなく、
気楽に作れる…すなわち実生活に負担がでない規模の内容で作ろうかな、と思っています。

 最初は、やはり受け入れるのがつらかったです。
私自身、2年以上思い描いた作品の完成を諦めること、
みなさんの期待に応えられなかったこと、
あの時の心理状態では、規模を落として「気楽に」作れる感じではなく、
制作からは距離を置いていました。

 しかし、あの決断から数カ月経ち、徐々に私の中でそれが「過去」になっていき、気持ちも落ち着いてきました。
 今は英語の学習にハマっていまして、空いた時間はなるべく英語に使いたいので、
悩んでいるというより、自主的に制作を放置しています。

 時間が空いたら、やはり「2」を作りたいなと思っています。
 私に「ゲームの面白さ」を判断する才能があるとおっしゃっていただきましたが、
私も、そこには自信があるので、
「2」では、画像や音声よりも、面白さに焦点をしぼって作りたいと思います。

 このように、私の中で今後の方針が定まっていないのもあって、
サイトの方の更新は敢えてしていない状況ですが、
そんな中、こういった長文のメッセージをいただけたこと、とても嬉しいです。
poroさん ありがとうございます!

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