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COSMOSカードゲーム ブログ

 COSMOSカードゲームの制作者・佑り(ゆうり)のブログ。

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2019年9月 ひさびさの記事


 こんにちは、おひさしぶりです!佑りです。


 最後のブログ記事が3年以上前、
ゲーム制作は4年ほど前からほとんどしないまま。

 レンタルしていた掲示板も長らくカキコミが無かったので
ページが消えてしまいました。
(こまめにコピーしていたのでログはほぼ残っています。
 なので、過去ログのページを作りました。) → こちらをクリック

 そんな状態なので公式サイトのアクセス数も当時に比べると大きく減り、
今にいたっています。


 時が経ち、私の中で大きく変わった部分、相変わらず変わらない部分、いろいろあります。
過去の自分のゲーム、ブログ記事を見返すと、
自分が書いたような、他人が書いたような、ちょっと不思議な気分になります。


 ここ数年、ゲーム制作について私が考えていたことは、
「時間をものすごく使ってしまい、他のことができなくなる」という考えで、
ゲーム制作はやめるべきだという考えが次第に強くなっていきました。


 しかし。

 COSMOSカードゲームを投稿したのが7年前。
 
 「このゲームの続編を作りたい」

その思いは、7年経っても消えることがありませんでした。


 私がゲーム制作をやめた後も、時おりネットで検索をしてみると、
初プレイの実況動画がクリアまで投稿されていたり(現在は見れない状態になっているようです)、
ブログで強いデッキの考察をする記事を書いている方がいたり、
続編を永遠に待ってるよ!なんていうカキコミがあったりもしました。
そういったものを見るたびに、私はある思いにかられました。


 私のなかには「2」のイメージがある。
それをみんなと共有できていない。私にしか分からない。
 寂しさというか悔しさというか、モヤモヤする感情がありました。


 そして数日前、久しぶりにおまけマンガの「合宿」を読みました。
なつかしさのあまりに、何週も読んでしまいました。
成長を誓い合うCOSMOSカードゲームのキャラクターたち、
彼ら彼女らのその後の姿は、私が「2」を制作しない限り見ることができない。

 久しぶりに頭の中でキャラクターを動かしてみました。
その時、とても嬉しい気持ちになりました。
「2」を作りたい。

 たかがゲーム、けれども私にとっては、やはり大切なものです。


 しかし制作にはとても時間がかかります。軽い気持ちでは始められません。
今は、とても迷っています。


 数年前は、評価やコメントに振り回され、格好つけて壮大な続編を制作しようとした結果、
自分で制御できずに破綻してしまいました。

 なので、仮に「2」を作るとしても、
当時よりコンパクトな内容になることはほぼ確実なのですが、
やはり制作する以上は、「1」くらいのクオリティのものにして公開したいわけです。

 そうなると、問題はそれだけの時間をかける覚悟ができるか、です。


 なので、「2」を作るかどうかはまだ分かりません。
ですが、作りたい、という強い気持ちがあることを、ここに書いておきます。


 ひさしぶりの更新なので、なんだかしんみりした感じの文章になってしまいましたが、
私自身のテンションは意外と高めです。
「2」の内容を考えていると、テンションがバリバリ上がってきます(笑)


 具体的に何も決まっていないので、次のブログ更新もいつになるか分かりませんが、
制作決定にせよ中止にせよ、そのうちまた記事を書く予定です。
あまり期待せずに、ときおり様子を見に来ていただければ、と思います。


 それでは、また次回!(・v・)/


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無題

再開の告知は悩まなくていいって「約束」したよね?(捏造)

少しずつ作って数年かかってもいいから見たいな~

Re:無題


 >ななsさん

 前回は義務感みたいなものに悩まされていましたが、
今回は人生の取捨選択のようなイメージで、前向きに考えております!

 作者の私が言うのも変ですが、私も数年後でもいいので
続編が見たい、やりたい、という気持ちです。
作れたらいいなぁ。

ブログ等更新、お疲れ様です!

 今晩は! ご無沙汰しておりますm_ _*m 参考にしたくて久しぶりに覗いたら、ブログが更新されていたので、少し書き込んでいます。
 私もカードゲームを作っていますが、やはり今現在のキャパシティを超えたことをやろうとすると、確かに成長は出来るのですが、どこかで破綻しちゃいますよね。。ネコかんの頃の製作がそんな感じで、結構無理して作ったゲームだったなぁ、と思います。
 他にも、他の方のゲームやプロの方のレベルデザインやユーザインタフェースなどの理論を見ていると、難しいな、自分に出来るのかな、と思い悩むことも多い日々です。
 ただ『COSMOSカードゲーム2』で、佑りさんが伝えたい何かがあるということは凄く共感できます。私も「ネコかん2」や他の「アクション」や「シミュレーションRPG」を作って、当時のポケモン金銀の感動を伝えたい、ポケモンカードゲームGB2の面白かった部分をもっと知って欲しい、といった感情を持っていたりします。頭の中では完成しています。一番は、やはり製作者側が納得したり、作っていて楽しかったり…と、そういったものが大事なのかな、と思います。
 私の場合ですが、頭の中で完成していて、そのイメージ像が、実際に作っていく内にどのように発現していくのか、その変化を楽しむことが少なからず出来るようになりました。
 ちょっと冗長になってしまい申し訳ないですが、無理に頭の中の完成図を意識する必要はなくって、それは自然とゲームの製作過程で現れていくものなのかな、と思ったりしました。なので、佑りさんが無理して、あれも作らないと、これも作らないと、という環境は、私は望んでいません。例え頭の中のイメージ通りでなくても、ここを切って、ここは大切にして、と、ざっくりと取捨選択し、製作者が気持ちよく製作でき、楽しめることが大切だと思います。ブログをあまり更新できていない私が云うのも変かもしれませんが、プレイヤーとしては、少しの情報があっただけでも、嬉しく思うと思います。それぐらい、COSMOSカードゲームの魅力があると思います。それに、とっても参考になるんですよ! 例えば、カニたまが「虫」種族とか。。終盤に勝負が収縮していくように設計している、とか。。
 
 長々と失礼いたしましたm_ _m
 久しぶりに訪れて、ブログが更新されていて嬉しかったので、ついつい書いてしまいました。文章中、失礼な箇所がありましたら、すみません。。

 残暑が厳しいので、お身体に十分お気をつけくださいm--*m
 
 ではでは!

マイペースに

 milwilさん(今はつきこさんと呼んだ方がいいのかな?)お久しぶりですー!

 つきこさんはマナカルテを少しずつ更新していっているようですね。
体調が優れない時期もたびたびあるようですが、
それでも着実に更新を続けているようで、がんばっているなあ、と思います。

 誰もが、できるのなら大作を作りたいという気持ちを持っていると思うのですが、
大作を目指して実際に完成までいったフリーのクリエイターはかなり少ないと思います。
どうしてもやる気や時間の問題でギブアップしてしまうんですよね。

 でも考えてみれば、作者が作品に表現したいことって、本来はそう多くないはずなんですよね。
なのに、余計な要素を足していって悩んでしまったりする。
しかも、悩みの大部分はその「余計な要素」の部分だったりする。

 本来「こだわりのある部分は悩む」「こだわりの無い部分は悩まず即決できる」という印象がありますが、
創作に置いてはむしろ逆になると、私は考えています。

 たとえば、
「主人公は、いい加減でやかましいけど頼りになる男だ!これは決まったけどヒロインはどうしよう…」
「明るい女の子か、頭脳派か、クールな子か、努力家か、それとも偉そうな性格がいいか…うーんヒロインが決まらない!」
と言う風に悩んでいるクリエイターがいたとします。
 一見、男の方は適当で、ヒロインにこだわりを持っている人に思えます。
 でも、実際は逆で、この人は男の方にこだわりがあるんです。だから「主人公の性格は、絶対にコレ!」と即決できる。
一方で、ヒロインは別にどんなでもいいと思っている。だから逆に決められないのだと。

 私は以前に「2」を作っていた時、どうでもいい部分が決まらず、制作が止まってしまっていた気がします。
 一方で、COSMOSカードゲーム「1」の時は、ウディコンに間に合わせるために、
どうでもいいと思っている部分を、かなり雑に決定して、むりやり完成させにいったのです。

 今思えば、つきこさんのおっしゃる「製作過程で現れていく」という感覚が、
その時にありました。

 たとえば、アクアマリーの性格は最初からイメージがはっきりあったのですが、
ブランディーナは自分でもよく分からなかったのです。
私の中で、「アクアマリーの性格はこう!」というこだわりがあって、ブランディーナには無かったんですね。
ただ、「アクアマリーの子分みたいな子だから、真面目で気弱で優しい子なのかな?」と、適当に決めて、喋らせてみたのです。

 すると、ブランディーナはなんだか勝手に動きだしたんです。
 いつのまにかショップをするキャラになったり、バイト中にサボってカード勝負したり、
なんだかんだでプルート団に加担してたり、悪いことをしておいて平気な顔で学校に来ていたり、
先輩のくせに後輩である主人公にプルート団の打倒を押し付けたり、
その主人公からちゃっかりカードの料金を取っておいて、お礼の品は無し、などなど。
 「真面目で気弱で優しい子」では無くて、
「いい加減で図太くてそんなに優しくも無い、マイペースな女の子」になっていったのです(笑)
 しまいには、コンプリートした主人公にアヤメを4枚くれるという、ヤバイことまでしています(笑)

 しかし、私の中で「予定と違ったけど、でも確かにこの子ならアクアマリーの友だちになれるなあ」と妙に納得してしまったのです。
それなりに出番があるのにフォローカードが無いのも、チョイ役の予定だったからなのですが、
今では公式サイトのトップページのアイコンに使ってしまうくらい、私のお気に入りキャラの一人となり、
人気投票でも4位になるなど、謎の出世を遂げていました(笑)

 たしかに、制作前は「よく分からないから、ノリで作るしかないなぁ」と思っていた部分が、
実際に作って動かしてみると「これだ!これ以外はありえない!」と納得してしまうことは過去に何度もありました。

 …そう考えたら、こだわっていない部分、すなわち悩んでいる部分は適当に作ってしまい、
あとから見返して納得いかなかった部分だけ修正する、という方式の方がいい、
というより、そうしないと作品は完成しないのかもしれません(苦笑)

 つきこさんは、参考にするために久々に訪れた、とおっしゃいましたが、
私も良い考え方をいただけました。
「2」を作るかどうかはまだ未決定ですが、励みになりました!
ありがとう!

 今はなかなか時間が取れないのですが、
 いつか時間があるときにマナカルテ(その時は完成verになってるのかな)も
プレイしたいなと思っております。
 人間、人それぞれのペースがあると思うので、
お互い、無理せず、ゆっくりと頑張っていきましょうね。
応援してますよ!

またやってみようかな…

こんばんはー
昔このゲーム好きでよくやり込んでましたね。あの時は火力でゴリ押しだったのでまたやるなら防御がしっかりした陽星縛りでやってみたいとこです。

そうか、七年経ったんだなぁ…
俺も歳を取る訳だなぁ…
コトリちゃん可愛いと思ったりしてたのはもうかなり前のこと。あの時の感動をまた体験してみたいと存じます。

色々な遊びかたで


 >サバオさん

 こんにちは!
 攻撃力の低いモンスターで戦うと相手は狙い通りの陣形になっていくものの、
こちらのモンスターは長期戦を耐えるだけのHPがあるので、
相手の本気をどう受けて崩すか、という楽しみが生まれます。
 なので、低火力の方がこのゲームをより楽しめるかもしれません。
いろいろな条件をつけると、違った感覚で遊べて面白いですよ!

 7年、長いようで短いものですねー。
 コトリちゃんは制作前の予定では出番が多いキャラだったんですけど、結果的にあまり活躍させてあげられなかったので、
「2」ができるなら活躍させてあげたいと思っています!

無題

ふと思い出して検索してみたら更新されていてびっくりしました。
名作は記憶に残るものですね。
作者さんが創作意欲を失ってないだけで素直に嬉しいです。

ゲームのパワー


 >konさん

 こんにちは!
konさんといえば、もしかしてレイナさん好きのkonさんですか?
お久しぶりですー!
(人違いでしたらスイマセン)

 更新がなくなってずいぶん経ってしまったんですけど、
こうやってブログを覗いてくださる方がいらっしゃることに嬉しさを感じます!
COSMOSカードゲームがそれだけのパワーを持っていると思うと、
創作意欲はますます高まります!

無題

こんばんは。

なんだかんだ度々確認に来るくらいにはこのゲームが好きだったので現在の心境が聴けて嬉しいです。

2を作成して欲しいという気持ちは勿論ありますが、
現在の生活もあるでしょうし、無理の無いようご判断ください。

作るにしろ断念するにしろ、
改めて宣言していただけるのを心待ちにしています。

楽しみつつ


 >トクメさん
 
 そのように言っていただけると、嬉しいです。
なるべく楽しむことを心がけます!

 またそのうち、なにかしらの記事を書けたらいいなと考えています。

消したと思ったのですが・・・

見えるまま残すのも恥ずかしいので、消してください・・・

掲示板について


 >名無しさん

 掲示板ログのことですよね?
どの部分のことでしょうか?
 ざっと調べた感じおそらく、
掲示板1の [013] のことだと思うのですが、
その部分を削除することは可能ですが、それでよろしいでしょうか?

Re:掲示板について

某掲示板とは違って削除できるからと、
削除前提の気楽にコメントしたものが晒されたので気をつけてほしかったです。

>どの部分のことでしょうか?
当時削除した掲示板1の [013] の全文です。よろしくおねがいします。

Re-:掲示板について


 >名無しさん

 変更いたしました。

 不快な気持ちにさせてしまったようで、申し訳ないです!
速やかに削除しておきました!

削除確認しました

対応ありがとうございます。

皆様のめでたい雰囲気をぶち壊すことになってしまい失礼いたしました。

お久しぶりです

実際に形にするかどうかは関係なく。
つくりたいという気持ちがあるということは、きっとそのイメージは佑りさんにとって尊いものなのだと思います。

尊いものが心にあることを誇って下さい。私はそれをお慶び申し上げます。

無題

ウディコンで出会ったころが懐かしい

ありがとう!

 >塩八さん

 お久しぶりです~。
 いつもあたたかいコメントをいただけて嬉しいです。
とても励みになります!

7年半


 >NONAMEさん

 ウディコンから7年半経っているという時の速さに驚きます。

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