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COSMOSカードゲーム ブログ

 COSMOSカードゲームの制作者・佑り(ゆうり)のブログ。

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描き直しカード公開! その3


 今回は描き直しカード、天星から2枚を公開します!


 ちなみに、すべてのカードを描き直しているわけではなく、
なんとなく気になったカードを見つけた時に
ちょこちょこ修正しているだけなので、
ほとんどのカードは修正せずそのままです。



 1枚目は天星のロングレンジアタッカー、コンドルです!


 ↓こちらが「1」のコンドル。




こっちが「2」のコンドルです!





 2枚目は意外にも天星カードで最高の攻撃力を誇る、ジャッジメント!


 ↓こちらが「1」のジャッジメント!




 ↓そしてこっちが「2」のジャッジメント!





 イラストの基本的な部分はあまり変えず、
全体的に細かくしてみました。


 前回の日記で、制作に関係ない小話も書くかも…と言いつつ、
1か月が過ぎてしまいました。
 あらためて書こうと思うと、意外と書くことが見つからなかったです!
面白いことを書こうとして、あれこれ考えているうちに
面倒くさくなって書かないというパターンを繰り返しただけでした(笑)
ブログや動画を定期的に更新してる方々は、よくネタが見つかるものだと感心しております。

 なので、いまのところ変わらず制作のことだけ書いていく予定です。
が、もし何か思いついたら小話も書くかもしれません。




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描き直しカード公開! その2


 描き直しカード、前回のドラゴヒューマに続き、
今回も紹介していきます。


 今回はこちら、なにげにコアな人気をほこる海星モンスター、
カニたまです!


 ↓こちらが「1」のカニたま。




 ↓こちらが「2」のカニたまです!




 ポップな感じが出せたと思うのですがいかがでしょうか?
 以前に774さんという方からいただいた
カニたまのイラストが可愛かったので、
その影響もちょっと入っていたりします。足のあたりとか。
(二次創作のコーナーに置いてあるあのイラストです。)


 ゲーム制作の方ですが、現在は対戦のシステムプログラムの制作をしております。

 一応、このブログではCOSMOSカードゲームのことしか書いてないのですが、
ゲーム制作は基本的に地味なうえ、ネタバレもあまり書きたくないので
それほど書くことが無くやっぱり間隔が空いちゃいますね。
 なのでCOSMOSカードゲーム以外の話題も何か書こうかなーと
思っていたりもします。普通のゲームの話とか。
需要があれば書くかもしれません。



描き直しカード公開! その1


 「2」では、「1」と同一カードでありながら
イラストを新たに描き直したカードがいくつかあります。
(ちなみに、リストラされたカードもあります)

 今回から、何枚か先立って紹介していこうかと思います。

 新カードに関しては、バランス調整が完了次第、
何枚か当ブログで公開しようかと思います。



 今回はこちら、天星の切り込み隊長・ドラゴヒューマです!





 こんな感じで小出ししていこうかと思ってます。


最新バージョン Ver1.4できました!


 COSMOSカードゲームバージョン1.4できました!


 ダウンロードはこちらから


 過去のバージョンのセーブデータも、そのまま使うことができます。
 今まで使用していた旧バージョンのゲームフォルダにある、
「Save」という名前のフォルダを、
バージョン1.4のフォルダ内に、コピペして動かすだけでOKです。


 今回の更新に置いて重要な点は主に以下の3つです。


 ▼1.ダメージ系カードの効果変更 

 「ポイントダメージ」のダメージが「3」から「2」に減少しました。

 「エリアダメージ」「フロントダメージ」「バックダメージ」が
「敵味方全体」を対象に取るカードになりました。
 味方にも被害を与えるようになりましたが、それでも役に立つカードです。
使い方次第では、修正前より面白い動きをするカードになったりします。


  ▼2.キーコンフィグ機能を実装

 キーコンフィグ機能を入れてみました。
 わりと手探りで入れた機能なので、バグが出そうな予感がします(笑)
 もし何か出て来たら教えていただければ対応しますが、
このあたりに関しては知識が薄く、私の手元にゲームパッドがひとつしかないので、
幅広い対応はできないと、あらかじめ言っておきます。
 問題なく動いてくれたらいいなぁ…(笑)


  ▼3.スタッフロール後にクリアタイム表示

 ゲームの最後にクリアタイムが表示されます。
タイムアタックなどに挑戦したい方はご活用ください。

 計測開始のタイミングは、
「クスラに名前を聞かれて名前を決定した時」です。
開始時のキーコンフィグと主人公の名前設定は、タイムの計測範囲外です。


 もちろんどのように遊んでいただいても構いませんが、
公式としましてはタイムアタックに以下のルールを推奨しています。

・リセット禁止
・「モロハ」使用時、手札から何らかのカードを使うのを禁止

 リセット禁止の理由ですが、カードパックは、出たカードを柔軟に使い、
「今回のカードで強く速いデッキはなんだ?」というのを素早く判断して
デッキを組む、という流れが面白いだろうな、という理由です。

 負けた時もリセットしない、をルールに組み込むことで、
負けそうになった時のギブアップするかしないかの判断が面白いと思います。
 また、CSのコアを0にして攻撃力の高いカード積んで負けたらリセット、より、
負けた時のタイムロスを防ぐために、
負けないように、ある程度HPの高いカードや回復カードも混ぜておく…
などの工夫もできて面白いかと思います。

 あと、リセット禁止と言っても、休憩のための中断はアリだと思います。


 モロハのハメ技は強すぎるので、もはや公式でもチート扱いです(笑)
これが速いかどうかは試していませんが、一応禁止という事で、
「モロハ」を使用したターンは、素直に移動だけしてパスしましょう(笑)


 私もやってみましたが、限られたカードだけで戦うと
なかなかスリリングで面白いですよ!





バージョン1.4もうすぐ出します!


 「2」の制作状況ですが、
地味な作業をコツコツとやりつつ、
ゴールはまだまだ遠いなーといった感じです。
このペースだと、あと1年はかかりますねコレは(笑)

 「2」は、「1」で部分的にしか描けなかった
COSMOSカードゲームの世界を、ガッチリと描くつもりです。
そのため、細かいところまでこだわってます。
 私自身、「完成させること」より「制作を楽しむこと」を優先してますので
どうしても時間がかかってしまいますが、
のんびり待っていただければと思います。


 「2」では既存カードにバランス調整のための修正が入ります。
特にレベル2~6のカードは全体的に強くなってます。

 「1」の方では一部にゲームバランスを崩すような強カードがいまだ健在ですが、
「2」で修正が入るので「1」ではそのままでもいいだろう…
と思っていましたが、
「2」の制作まで1年以上かかるという事を考慮すると、
「1」の方でも一部のカードだけ先に修正しておくべき、と考えました。

 公開から2年経った今、いまさらという気もしますが、
今も遊んでくださる方がいるようなので、嬉しいかぎりです。


 と言いつつ、今のところ修正予定なのは
「ポイントダメージ」「エリアダメージ」
「フロントダメージ」「バックダメージ」
の4枚だけです。 
 爽快感を重視するため、強いのは分かりつつ残していましたが、
ノータイム・ノーコストで相手の強カードを崩せるのは
さすがに強すぎるのでは?と前々から思っていまして、
こいつらを弱体化させようかと思います。

 「コモン・ドロー」も地味に最強カードの一角なんですが、
「2」のシステムの都合上、「2」で弱体化しないかもしれないので、
このままで行こうかと思います。

 「モロハ」「ムーンスター」「クロネコ」「バニッシュ」
あたりも悩んではいるんですが、
この凶悪さがネタ化して愛されているところがあるので、そのままに。

 「ギガン」「ドラゴン」ら高火力の火星カードも
一応トランスタイムとレベル1カードが必要なので、
手軽というほど手軽でもないかと思ってます。強いですが。


 なので、多分ダメージ系カード4枚だけの修正になると思います。
あとは誤字とか演出の微修正ですね。
 ちょうど第6回ウディコンもやってますし、
私も便乗して、ウディコンの開催期間中には
Ver1.4を公開したいなーと思ってます(・v・)/





モンスターグラフィック完成!


 ここ最近は、ひたすらにカードのイラストを描き続けてます!

 「2」では、新カードのイラスト以外にも、
「1」からいたモンスターで、新たにイラストが描き直されたモンスターもいくつかいます。
 カードの性能そのものが変わっていたり、
私が個人的に書き直したいと思っていたイラストだったり、
リストラされたモンスターの代わりだったり(笑)

 そのすべてを公開してしまっては
プレイ中の楽しみが無くなってしまうので、伏せておきたい気持ちもあるのですが、
この更新の少ないサイトにいつも足を運んでくださるみなさんに
何もお見せしないで、待たせ続けてしまうのも申し訳ないので、
ちょこちょこっとだけ公開していこうかと思います。


 今回お見せしますのは、
COSMOSカードゲームの影のエース!
レベル1妖精カードです!

 「2」では妖精カードの名前はすべて変わります。
理由としましては、名前が覚えにくかったからです(笑)

 なので、「2」では
もっとかわいらしく覚えやすい名前にしてあげよう、と考えました。



「2」の妖精の名前がこちらです。




陽光の妖精  →  橙の妖精アリカ
満月の妖精  →  彩の妖精カリサ
火炎の妖精  →  赤の妖精サリタ
泡液の妖精  →  青の妖精タリナ
葉流の妖精  →  緑の妖精ナリハ
屑鉄の妖精  →  黄の妖精ハリマ
地底の妖精  →  茶の妖精マリヤ
天使の妖精  →  白の妖精ヤリラ
深海の妖精  →  藍の妖精ラリワ
魔族の妖精  →  黒の妖精ワリア











 「2」でも高速トランサーとしての活躍に期待です!

 …しかし「レア度」が3に上がったことにより、ちょっとした問題が…、
気軽にデッキに投入できていた「1」と違い、
使っていくには愛が必要となるかもしれません。
 そのあたりについては次回以降で!


 ※追記 タイトルで完成と言いつつ、
     ここからさらに何十枚も書いていくことになるのであった…(笑)

方針変更


 第5回ウディコンに「2」を出す予定でしたが、
出さないことにしました。

 とにかく時間が無かったので
削りに削り、ひたすら手を抜いて作ってきましたが、
1週間前の現時点でもまだ完成しておらず、
テストプレイ無しで出すくらいの状態でした。
 私としてはとても面白いと褒められる作品ではなく、
こんな状態の「2」をプレイすることは
みなさんも望んでいないことだと思います。


 ひとつひとつの要素を、しっかりと時間をかけて
私が自信をもって面白いと思える作品に仕上げたい。
ウディコンを目標に作っていたので断念はつらいのですが、
自分の作品が駄作状態なまま出すほうがよりつらいので、
悔しいですが、ウディコンは諦めます。

 今後は新カードの情報なんかを
ちょいちょいブログで流しながら
マイペースに制作していこうかと思います。

OT製作状況③


 今月はOT用のキャラクターの顔グラフィックを描いておりました。

 本編の顔グラフィックは、
コンテストの時間制約もあり、サラッと勢いで描いたものだったため、
ちゃんと描いてあげたかったな、という思いが前々からあったので、
24人の顔グラフィックをすべて描きなおしました。

 とりあえず、こんな感じです。


 



 前回の画風の方が良かった!
という方もいるかもしれませんので、
COSMOSカードゲーム本編の方は、画像は差し替えない方向でいきます。


10000アクセス突破!


 公式サイト(げーむふぁくとりぃ)の
アクセス数が10000を突破しました。

 多くの方に来ていただいたことは嬉しいですし、
何度も遊びに来てくださる方がいるのも、とても嬉しいです。
これからもよろしくお願いします。

 OTの方は、24人のAIは、ほぼ完成しました。
これがずいぶんと長かったのですが、
一番の山場を越えたので、私としても一安心です。

 今はトーナメント機能と5マッチ機能の作成をしてます。

 それと新ルールの方は、ほぼ確定したので、
一気に箇条書きで書いてしまってもいいのですが
それも味気ないので、ちょっと出し惜しみしつつ、
10000アクセスも記念して、OT宣伝用のミニマンガを書きました。

 →→→ こちらからどうぞ ←←←

 このマンガを描いてる最中、
子どものころよくポストに送られてきた、
進研ゼミの宣伝マンガを思い出しました(笑)






OT製作状況②


 今回は、まずお知らせから。

 OTの告知のところで、
「ルールをカスタマイズできる機能がある」 
 と、書きましたが、
 その機能の製作を しない ことになりました。

楽しみにしていただいた方、申し訳ありません。

 理由としては、
・AIの設計に時間がかかりすぎる
・基準となるルールが無いとOTデッキを作りにくいのでは?
という点です。

 以上の理由から、
OTでは、COSMOSカードゲーム同様、
ひとつのルールに固定することになりました。
 前回の日記から一ヶ月が過ぎる前に、この決断をしようと考え、
色々迷いましたが、カスタマイズ機能は無しになります。
カスタマイズを楽しみにしていた方、本当に申し訳ありません。


 さて、今回の開発画面は、対戦画面の画像を持ってまいりました。









 新ルールについては、次回以降の日記で!

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